Впервые запуская игру, я был настроен скептически: игра во вселенной Disciples от неизвестной студии, да ещё и со странной рисовкой, да ещё и не пошаговая стратегия, а РПГ с пошаговыми боями. По мере прохождения большая часть моих опасений улетучилась и взору предстала хорошая игра, пусть и с недостатками.
Сюжет начинается с того, что двое наёмников: протагонист Авианна и её напарник Орион оказываются в подземелье с целью убить высокопоставленного священника Империи (в данный момент реальная власть в Империи находится в руках таинственной секты – Вуали). В процессе выполнения задания всё идёт не так, их окружает стража, начинается бой, кажется, что гибель близка, но не тут-то было, в дело вмешиваются некие сверхъестественные силы, и вот мы уже оказываемся в ином плане – в городе Иллиане. На нас охотится вся Империя, а мы должны найти союзников в войне ней. С этого момента начинается наше путешествие по Невендаару.
В процессе игры предстоит найти множество спутников, принять большое количество решений, влияющих на отношение фракций к нам. Отношения влияют на мораль солдат фракции, на возможности апгрейда строений и найма более продвинутых бойцов. В конечном счете, это также влияет на концовку игры.
В замке предусмотрены 6 площадок для строительства: для рынка, кузни и четырёх зданий для найма бойцов. Места под рынок и кузню «зарезервированы». На рынке продают ресурсы, обмундирование и наёмников (случайные бойцы разных фракций), в кузне апгрейдятся обмундирование и осколки эмоций (эдакие артефакты с различными бонусами). У каждой фракции 3 здания. Мы вольны в любой момент заменить одну «казарму» на другую. Ненужное здание «замораживается», площадка освобождается и на его место воздвигается новое. Разморозка стоит сущие копейки.
В каждой казарме сразу доступно по 2 вида бойцов, по мере апгрейда (требуются хорошие отношения с фракцией) здания появятся ещё два - по одному за каждый уровень отношений. Также в казармах можно улучшать бойцов до уровня Авианны. Апгрейды стоят дёшево. От фирменного для серии превращения одних бойцов в других, увы, отказались. Напрасно!
По ходу игры мы на карте выбираем одну из (обычно) четырёх доступных локаций, по которой мы бродим в реалтайме, находим приключения на свою голову, выполняем задания: основное, побочные, сражаемся с врагами, получаем опыт и ресурсы, захватываем шахты. Встречаем спутников или особых бойцов, присоединяем их по желанию. Выполнили основное задание во всех доступных локациях? Открывается следующая партия, сюжет продвигается.
В любой момент (если мы не в подземелье), можно вернуться в город, сделать свои дела (собрать ресурсы; улучшить обмундирование, бойцов, артефакты, здания; выучить заклинание) и посетить другую уже известную локацию или же вернуться. Что мне понравилось: возврат происходит ровно в ту точку, из которой мы телепортировались. Что не понравилось: путешествия в посещённые локации невозможны после выполнения основного квеста локации до перемещения в следующую. К примеру, пошли мы в зону 2, выполнили основной квест, вернулись в город, возврат в зону 1 временно не доступен. Чтобы туда попасть требуется пойти в зону 3, а оттуда вернуться в город и только тогда зона 1 опять станет доступна для посещения. Не то, чтобы это создавало какие-то проблемы, но просто неудобно и не очевидно.
Чтобы присоединить спутника или бойца, как и во всех РПГ, надо выполнить его квест. Разница между спутником и бойцом в том, что у первого есть персональные задания, личное мнение по некоторым вопросам, ему можно дать и оружие и осколок эмоции («артефакт» с бонусами). Бойцам можно дать лишь осколок. Существуют именные бойцы, которые присоединяются после выполнения определённых заданий, но если они чем-то и отличаются от обычных, то какими-нибудь показателями (не проверял) и наличием собственного имени. Хотелось бы большего!
Поведение врагов на карте напоминает Героев 4: некоторые «пригвождены» к месту, некоторые патрулируют и готовы напасть, завидев нас. От боя можно уклониться, даже если напали вы или напали на вас, но только один раз (возможно, имеется ощутимый кулдаун на повторный побег) от каждого отряда. Имеется автобой – «Завоевание» - автоматическая победа над врагом – сильно экономит время.
Опыт за бои даётся одинаковый с поправкой на уровень – больше уровень бойца – получит меньше опыта, меньше – больше. Количество бойцов в отряде на получаемый опыт не влияет. Что интересно – необходимый опыт для повышения уровня всегда один и тот же – 1000.
В конце игры сообщают о необходимости «вернуться в прошлое» и изменить свои решения. Проще говоря – начать «новую игру +». В ней обещают новые варианты развития событий и снятие ограничений на число спутников в отряде. Такого органичного начала «новой игры+», вписанного в концовку, я ещё нигде не видел.
Боевая система более всего напоминает King`s Bounty от Катаури. У Авианны есть определённое лидерство, которое немного растёт примерно каждые 5 уровней (для понимания, я закончил игру 66м, думаю, 70й – максимум, который можно выжать, сражаясь абсолютно со всеми и не пропуская ни одного квеста). Бойцы более высоких рангов (не путать с уровнем) требуют больше лидерства. В отличие от бойцов, спутники не требуют лидерства, но в бой можно взять не более двух. Также есть 3 ячейки для тыла. Те, кто там размещается, просто используют специфический пассивный навык. Это может быть усиление союзника(ов) или ослабление противника(ов) или же прямой урон, лечение. В тыл нельзя отправить 2 одинаковых юнита, а также – спутников. Для победы надо убить всех врагов на поле боя или же одного конкретного врага в случае квестового боя. Тыл автоматически сдаётся. Понравилось, что с собой можно «таскать» большое количество солдат и спутников, а перед боем выбирать только необходимых, редактировать отряд.
Поле боя не совсем поле, обычно, на нём размещаются всякого рода препятствия. Препятствия нельзя выбрать центром АОЕ-заклинания или умения, они ограничивают их зону – за него она не перейдёт. Также на поле присутствуют «вихри»: «враждебные» или полезные. Более всего они напоминают переработанные «платформы» из Disciples III. Как правило, на арене располагается несколько таких «вихрей». Эффекты от них видны сразу при старте боя, достаточно навести курсор и появится подсказка. Что интересно, парящие существа получают бонус от полезных вихрей и не получают штраф от вредных (просто их не активируют, даже если «зависнут» над клеткой с ним).
В самих боях никакого откровения нет: бои пошаговые, порядок хода определяется инициативой, один раунд – один ход юнита (такого, как в Героях 5, что фурий можно было разогнать чуть ли не до 3 ходов за раунд здесь нет). ИИ не очень умён, часто лезет на рожон, даже сквозь вихри с дебафами. Из разнообразия, у каждого солдата, кроме атаки, имеется «ультимативная способность», которую можно применить раз в 3-4 хода. Это, как правило, АОЕ с дополнительным эффектом, он может быть как позитивным, так и негативным. Также, у каждого бойца и спутника, у Авианны есть по 2-3 очка действия, которые могут быть либо универсальными, либо привязанными к типу действия (атаке, перемещению). Использовать их можно в любом порядке. Колдовать умеет лишь Авианна. Все заклинания в игре исключительно боевые. Пропуск хода восстанавливает немного здоровья и маны (чем больше очков действия остаётся, тем больше восстанавливаешь).
К недостаткам боёвки можно отнести не только плохое планирование пути и тактику боя, но также и стремление противника затянуть бой, когда всё уже ясно. Маги и стрелки просто уходят на другой конец арены, вынуждая бегать за ними, затягивая бой на 3-4 дополнительных раунда. На войска выше Авианны на 5+ уровней нападать нет смысла, ибо сложность боя возрастает неимоверно, а награда за это смешная.
По моему мнению, в бою маги имеют неоспоримое преимущество. Заклинание Авианны «метеор» 3 уровня (из 4х) наносит гигантский урон по большой площади, поджигает врагов. На поздних уровнях его ещё и применять можно дважды за ход. Впрочем, разработчики планируют усложнить бои. Каким образом – пойдут ли стандартным путём урезания наших возможностей и прямолинейного усиления врагов или же подкрутят интеллект, пересмотрят параметры войск - посмотрим.
В игре существуют боссы. К сожалению, вариативностью бои с ними не отличаются. Как правило, это «статуи» на противоположном конце арены, кастующие АОЕ, от которого легко уклониться. Битвы с боссами сделаны крайне неудачно ещё и потому, что те имеют огромный запас здоровья, времени на них тратится уйма, а награда за это не ахти. Увы, избежать этих боёв нельзя. Разработчики увидели эту проблему и сейчас ей тоже занимаются.
Авианна стартует классом наёмника и до третьей миссии ей недоступна смена класса, а также навыки 2 и 3 рангов. Далее, ей предложат выбрать один из четырёх классов:
Полководец с последующим повышением до Владыки зари, Ведьмак - Ночной клинок, Провидица - Сумеречная провидица и Колдунья - Закатная колдунья. Класс определяет умения Авианны, рост определённых характеристик за уровень и доступные для изучения навыки. Я играл колдуньей, в принципе, можно перепробовать все классы и любые комбинации навыков – полный сброс производится в замке и стоит смешную сумму - 1000 золотых (примерно награда за 3-4 боя).
В игре всего 2 вида оружия: мечи и посохи. Мечи не доступны колдунам, посохи – воинам. Авианна может надеть на себя шлем, латы, пояс и сапоги.
После выполнения заданий спутников, перво-наперво у них появляется стратегическая способность (напр. взлом замков, очищение скверны и прочее). В последующих квестах дают уникальное оружие, и, под конец, ультимативную боевую способность (откровенно говоря, толку от неё нет – может впервые использоваться аж на 6й раунд, требует все очки действия для применения, почти всегда к этому времени исход боя предрешён, остаются лишь недобитки). Спутников доступно больше, чем способностей, поэтому те дублируются.
К недостаткам системы я бы отнёс то, что спутников нельзя развивать – у них нет навыков; их нельзя одеть – можно только сменить оружие и осколок.
Из забавного: героиня может «спать» буквально с каждым встречным поперечным, будь то человек, демон, эльф или нежить. Кажется, только големов и богов она обделила своим вниманием.
Выводы.
Disciples: Liberation – хороший образец ролевой игры во вселенной Disciples.
Достоинства:
- сюжет;
- дизайн локаций;
- ввод «тыла»;
- возможность «попробовать» юниты всех рас в одном прохождении;
- профессиональная качественная русская озвучка.
Недостатки:
- отказ от традиционной системы превращения одних юнитов в других по достижению уровня;
- ужасающая рисовка как моделей, так и портретов юнитов: одни бойцы словно «выпрыгнули» из Вахи, а другие похожи друг на друга до степени смешения; если дизайнеры хотели сделать нежить максимально отталкивающей, поздравляю, это им удалось. Из всех рас более-менее нарисованы эльфы, но и их стилистика просто «генерик-фэнтези», без присущего серии антуража. В целом, ощущение от рисовки, что первые 2 игры прошли мимо художников;
- невнятный визуал замка;
- необходимость вручную забирать ресурсы в замке;
- привязка апгрейдов к отношениям с фракцией;
- изобилие малополезных вещей: оружия и обмундирования;
- отсутствие системы прокачки у спутников, а также невозможность их полностью одеть;
- скучные однообразные бои в большом количестве;
- завышенный ценник.
Очень хочется, чтобы в следующей игре мы увидели качественное переосмысление графической части «Наследников» и, может быть, чем чёрт не шутит – высокобюджетную экшн- или партийную РПГ.