Piranha Bytes Red - студия Михаэля Хоге, которую он основал после того, как покинул Piranha Bytes. Майк Хоге - человек, который не нуждается в представлении. Именно он подарил нам винрарную Готику, именно с него "лепили" Безымянного героя, да и над серией Risen он трудился (с переменным успехом). Является отцом-основателем прославленной студии РВ - пережил с ней все взлёты и падения, победы и поражения, пока окончательно не ушёл в закат в 2014 году. Майк решил заняться тем, о чём мечатал много лет - созданием научно-фантастической RPG, действие которой происходит с открытом космосе. Она получила кодовое имя Spaсetime. |
Майк не любит торопиться - ему всегда хотелось иметь достаточно времени в запасе, чтобы неспеша колдовать над любимым проектом. Тишина, покой, полная свобода творчества - когда нет принуждения и строгого графика, когда над душой не стоят начальники, и не торопят жадные до денег издатели (в своё время угробившие Gothic 3 своей спешкой). С бывшими коллегами, так же отколовшимися от РВ, он сидит в своём новом маленьком офисе и делает игру мечты. С ним сотрудничают такие известные личности как Карстен Эденфельд (программист), Саша Хенрикс (геймдизайнер), Янн Кернтке (концепт-художник) и Кай Розенкранц (композитор), которые внесли весомый вклад в игры Пираний. С такой блестящей командой у Хоге есть неплохие шансы добиться успеха. Им помогает Михаэль Рюве (управляющий директор РВ, на данный момент он также занимается проектом ELEX) - ищет финансирование, обеспечивает техникой и решает правовые вопросы.
Хоге делает не классическую RPG в привычном понимании слова, чтобы не маяться в тесных рамках определённого жанра. Он предпочитает комбинировать разные жанры, чтобы в итоге получилось нечто совершенно уникальное. Пока его задумку можно охарактеризовать словосочетанием "Space Explorer". То есть, заниматься нам предстоит, в первую очередь, исследованиями. Мы будем летать на космическом корабле, изучая пространство, а также высаживаться на различные планеты и ходить пешком, облачившись в скафандр. Некоторые планеты населенены разумными существами, с которыми можно вступить в диалог, другие же - хранят следы исчезнувших высокорозвитых цивилизаций. Игра будет однопользовательской и от первого(!) лица.
Геймер будет капитаном корабля и получит возможность нанимать экипаж. Постепенно команда будет увеличиваться, появится некая иерархия. По-настоящему можно управлять только офицерским составом, остальные женщины и мужчины будут всего лишь бездушными болванчиками. Каждый из офицеров имеет свою специализацию, поэтому нужно хорошенько подумать - кого принимать в команду (из предложенных вариантов), а кого нет, ведь от этого напрямую зависит эффективное выполнение миссий. Мы сможем выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях нам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесёт свой вклад в глобальную историю.
Космолёт строится по модульному принципу - поначалу это довольно маленький кораблик, но он непрерывно модернизируется и достраивается игроком для большей эффективности. Для этого, разумеется, нужны ресурсы - их-то мы и будем искать по всем уголкам Галактики. Те планетные системы, где мы можем добыть полезные ископаемые (или просто высадиться) будут специально обозначены: сканеры корабля покажут нам лишь те места, где имеется либо сырье для топлива, либо какая-то жизнь. Можно сканировать небесные тела и космические корабли. Сканированные объекты заносятся в базу данных и эти данные могут считываться компьютером капитана.
Запланировано множество увлекательных рассказов и историй для глубокого погружения в лор. Кое-что нам поведают странные инопланетные расы, с которыми можно общаться более или менее успешно, а что-то - мы сами найдём и узнаем в процессе исследования. Одним из элементов игры будет идея отыскать и восстановить технологии давно сгинувшей Цивилизации. Хоге намерен придать всему этому мрачный и меланхоличный оттенок.
Конечно, игра на космическую тематику неизбежно будет сравниваться с Mass Effect, но Хоге подчёркивает, что, во-первых, это не шутер, а во-вторых, его не устраивают полёты, представленные с помощью видеороликов или загрузочных экранов. Он намерен полностью отказаться от катсцен. Так что двигаться мы будем свободно и самостоятельно, и летать совсем по-настоящему со сверхсветовой скоростью, любуясь из иллюминаторов на Млечный Путь (который и является картой игры).
Spaсetime разрабатывается на мощном и гибком движке Unreal Engine 4 (его изредка можно наблюдать в
Цитаты Майка Хоге:
-
Я считаю принципиально важным для игр в жанре фэнтези и Sci-Fi быть логичными и понятными, но не обязательно реалистичными. Удовольствие от игры должно стоять на первом месте. А правила игры должны быть последовательными. Хотя я проделал немалую работу, чтобы ознакомиться с основными понятиями астрофизики и избежать самых грубых ошибок. У нас есть научный консультант в этой области (ну, уж что нарушим, так тому и быть).
- Бессмысленно сравнивать нашу игру с Star Citizen или Elite Dangerous. Это Single Player Space Exploration Game с элементами RPG, историей, изначально заданными персонажами и модульным кораблем.
- Такая дешёвка, как DLC, меня тоже не вдохновляет. Dragonborn для Skyrim я нахожу вполне ОК. Это мило. DLC в Fallout 3 меня дико раздражали. Впрочем, я стараюсь держаться от DLC подальше.
- В графическом стиле мы ориентируемся на Alien/Прометей [Ридли Скотта]. Гламурно-пластилиновые Sci-Fi я просто не выношу. Но игра не должна стать полной мракотухой, в ней должны быть и кое-какие "красивости". Именно подобные контрасты и составляют для меня стилистическую прелесть игры.
- В игре будет очень мало сгенерированного контента, если таковой вообще будет. При этом мне очень нравится идея постоянно меняющейся Галактики (например, после первого прохождения), когда некоторые посадочные площадки и "родные миры" для разных рас останутся такими, какие они есть, но немного изменят свое местоположение. Мы уже выстраиваем под это дизайн, но для начала хотим создать полноценную карту.
- Когда заканчивается ресурс - вы начинаете задыхаться или замерзать (не самый приятный конец, впрочем, старший офицер предупреждает вас об этом заранее). Таким образом в игре возникают естественные ограничения.
- Уровеня сложности вообще не будет. Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, так как можно легко окучириться. Точно так же, как и в Готике, я бы хотел, чтобы мир (в данном случае Галактика) был максимально свободен. В Галактике будут зоны, в которых уровень сложности будет превышать все остальные.
- Оснащение персонажей является первоочередной задачей их развития. Скиллы также имеются в наличии (пока что мы планируем 17 навыков), но они в основном характеризуют базовую направленность развития персонажа.
- Я люблю Firefly, хотя замес из Sci-Fi и вестерна показался мне немного чрезмерным. Однако история и персонажи мне очень нравятся. На старте игрок получит корабль по размеру приблизительно как "Serenity" (но, разумеется, не такую ржавую консервную банку). Кроме того, это не будет "Plastik-Sci-Fi", так что, это сравнение вполне уместно (вместе с Alien и добрыми старыми частями Звёздных Войн).
- Warhammer 40000 я, к сожалению, плохо знаю (только по артам).
Нечто подобное кажется мне для нашей игры как-то чересчур, хотя я полагаю, что махровое вооружение и должно выглядеть махрово.
- По поводу величины уровней игры: я думаю, уровни будут сильно друг от друга отличаться. С одной стороны, это может быть небольшой уровень – разбившийся корабль на пустынной планете, с другой – большой уровень из 2-3 локации (скажем, островок внутри огромного кратера или нечто подобное).
- [О боях с другими персонажами] В данном случае я планирую, что вы будете целиться вручную, хотя один из скиллов подразумевает автонаведение (впрочем, под эту категорию подпадает лишь маломощное оружие, доступное некоторым персонажам). Будет, как лазерное, так и реактивное оружие, а навыки игрока, разумеется, будут увеличивать эффективность оружия.
- В сражениях между кораблями вы, как правило, будете управлять оружейными системами корабля скорее тактически, причем сложность будет заключаться в комбинации элементов, а не в их количестве.
- «Комбинация элементов» в бою обозначает, что с помощью различных систем вооружения вы можете атаковать разные цели. Например, вы можете нанести ракетный удар по двигателю корабля 1, отлететь подальше (замедливший движение корабль 1 от вас отстанет), и во время этого манёвра дать залп из пушек по оружейной системе корабля 2. Вы отзываете назад истребители, поскольку расстреляли свой боезапас. Всё это не должно быть слишком сложным в управлении, всего лишь несколько кликов мышью или нажатий клавиш.
- Руководство сражением кораблей будет в основном осуществляться из капитанского кресла. Когда вы в него опускаетесь, перспектива игрока никак не меняется. Конечно же, при этом меняется интерфейс. На мостике вы можете свободно оглядеться. Нашей основной задачей было обустроить мостик так, чтобы вам ничего не мешало, то есть вы могли свободно наблюдать за происходящим, но кроме того краем глаза контролировали и сам мостик. Что касается обустройства капитанского мостика: пока что сделаны гигантские окна, а на следующий этап мы уже запланировали экраны и 3D-голограммы. Мы над этим немало потрудились, и сейчас вполне довольны результатом. Арты и прототип пока выглядят, к сожалению, слишком непрезентабельно, чтобы их опубликовать.
- На самом деле одна из основных идей нашей игры – это сделать космический бой вполне «ощутимым» для игрока с точки зрения капитана (что-то повреждается, члены команды выбывают в процессе боя, вы получаете доклады от своих офицеров и отдаёте приказы). Но чтобы все это оказалось не слишком стрессовым, симуляция должна быть очень «удобной», то есть, например, модуль корабля отказывает не мгновенно, а продолжает функционировать еще какое-то время с момента повреждения. [Прим. Степень повреждения компонентов демонстрируется на дисплее инженерных систем. Корабль может использовать лазерное оружие и ракеты. Система защиты включается автоматически.]
- Относительно сражений между кораблями. Я планирую использовать элементы FPS. Ведь игра ведётся именно от первого лица - мы ни разу не будем менять перспективу, неважно, будем ли мы руководить кораблём, бегать по нему или ползать по каким-то узким и тёмным ходам в обслуживании корабля.
- Капитан является главным героем. Если он погибает, то игра заканчивается. Если погибают другие персонажи, то можно обойтись и без них.
- Уже имеется в наличии (хотя еще, конечно, неидеально, но все-таки она разработана) фоновая информация, а также начало игры, история в общем и целом, и концовка игры.
- Что касается графики, то мы надеемся получить красивый и атмосферный результат. Это не будет выглядеть, как комикс, графика будет скорее очень реалистичной - свисающие вниз кабели, потертые грани, разнообразные материалы и т.д.
Напоследок хотелось бы поделиться с вами замечательным стихотворением выдающегося ученого-космиста А.Л.Чижевского:
Так спаян общностью и неразрывно прочен,
Что чувствуем себя мы слитными в одном,
Что в каждой точке мир весь мир сосредоточен...
И жизнь повсюду жизнь в материи самой,
В глубинах вещества от края и до края
Торжественно течет в борьбе с великой тьмой,
Страдает и горит, нигде не умолкая.