Протоссы и их место в жестоком мире Starcraft II: Wings of Liberty (Через посты к звездам)
Первым делом должен поблагодарить дух противоречивости который всегда жил во мне, и благодаря которому я сейчас играю именно протоссами. Когда я впервые увидел первый СК, эпоха руления тоссов уже прошла, все играли либо зергами либо терранами, друзья меня тянули каждый к своей расе. Посмотрев на такое непотребство я выбрал протоссов... Сколько нехороших слов было в сердцах произнесено пока я учился отбивать фантастические раши зергов, пытался выжить в условиях тотальной терранской осады. Но время шло, руки выпрямлялись, и вскоре я научил своих товарищей-геймеров уважать протов. Но это все прелюдия и вообще не в тему :)
Итак, что же изменилось для протоссов с выходом второго Старкрафта? А изменилось практически все. Протоссам добавили мобильности - варп гейты под пилон или варп призму в любой точке карты - это просто сказка. Забрали одного из лучших юнитов СК1 - ривера, но дали вместо него колосса и иммортала. И слава богу, скажут игроки с невысоким микро, ведь риверы до достижения определенного уровня микроменеджмента были практически бесполезны, а вот имморталы - просто машины разрушения. Если вы видите, что юнит противника имеет тип брони "Бронированный" и при этом не летает - иммортал ваш выбор. Против остальной нелетающей нечисти у нас теперь есть колоссы - большой радиус атаки, точнее самый высокий в игре после разложенного осадника, жуткий урон, причем по площади, однако, несмотря на немаленькие показатели щитов и здоровья, колоссы довольно хрупкие и к тому же получают урон от тех, кто может бить только по воздуху, но поверьте, противник увидевший что за вашей армией идет 3-4 колосса на подсознательном уровне понимает - вот оно, гг. Следующим в списке новинок следует "орудие мести", как они сами себя называют, более известное в народе под названием "кипятильник, он же излучатель пустоты. Уничтожение Нексусов/Командных центров/Хатчери - его прямое назначение, стоит противнику немного зазеваться с ПВО - и его база уже лежит в руинах. К сожалению, в прямом столкновении с войском противника "кипятильники" помогают мало, но в уничтожении строений и крейсеров им равных нет, даже имморталы с их сумасшедшим уроном в 50 по бронированным проигрывают в скорости уничтожения зданий.
Лучший друг пряморукого протосса - феникс, замена корсару из СК1, замена не то чтобы равноценная, в боях с муталисками фениксы показывают результаты хуже чем корсары, но зато, фениксы умеют поднимать и расстреливать наземные юниты, особенно приятно поднять разложенный осадный танк, вот терраны удивляются - любо дорого посмотреть :)
Сказав про "кипятильники" и фениксов, нельзя не упомянуть и "Мать городов протосских" - Материнский корабль. Эта огромная и медленная машина смерти - красивая, эффектная... и практически бесполезная :) Его способности по сути - копия способностей арбитра из СК1, но при это, огромная цена, долгое строительство, ограничение в 1 штуку одновременно, и, до кучи, очень низкая скорость передвижения, что в совокупности практически сводит всю пользу от МК на нет.
И, наконец последняя, но далеко не худшая из новинок протоссов - часовой, прошу любить и жаловать. ИМХО - лучший юнит из появившихся в СК2. Во-первых, прекрасно затыкает дырки в противовоздушной обороне тоссов, разнося муталисков в пух и прах. Во-вторых, грамотное использование "льда" aka Силовое поле, может повернуть исход боя в вашу сторону, что, учитывая то, что СК2 многие называют "игрой одного сражения", может принести вам победу. Помимо "льда" часовой обладает еще двумя прекрасными способностями - Защитное поле, которое очень помогает в боях с любыми юнитами НЕ ближнего боя, и иллюзия которой можно довести противника до инфаркта - представьте что за вашей армией идет 10 колоссов... Это вы то знаете что реальных 3, а остальные 7 - иллюзии, а какого вашему противнику? Да он только завидев ТАКОЕ количество нажмет на выход из игры.
Замена народным любимцам - драгунам, сталкеры, вызвала множество споров в рядах протоссов. С одной стороны - ниже урон, с другой - выше скорострельность и мобильность, особенно с исследованным телепортом, позволяющим показывать чудеса микро. Неоднозначная замена, хотя лично мне, сталкеры нравятся:)
И, наконец, перейдем к "старичкам". Зилоты, дарки, архоны и темплары не претерпели практически никаких изменений по сравнению с СК1. Зилотам заменили апгрейд на скорость бега, на некое подобие телепортации, только к вражескому юниту, а не на указанное место. Темпларам естественно оставили псишторм, и дали полезнейшую способность - фидбек. Который выжигает энергию юнита нанося урон равный кол-ву сожженной энергии. Часто мгновенно убивая врага при этом :) Псишторм стало гораздо удобнее кастовать - если выделить несколько темпларов и нажать на каст шторма, то скастуется только 1 шторм, а не все как это было в СК1. С дарками вообще не произошло никаких значимых изменений. А вот архоны стали редкостью, ведь теперь вместо урона по площади у них урон по прямой линии. Кстати, архоны теперь делаются из любых темпларов - как обычных, так и темных.
Подводя итоги могу сказать - тоссы отличная раса, мощная, мобильная и очень эффектная. Но при этом, также отлично сбалансированная, и всякие крики - "тоссы имба" и "резать тоссов" имеют под собой лишь одно обоснование - криворукость кричащих :) Нету у тоссов имбы, НЕТУ!
З.Ы. Напоследок немного смешной случай. Игра 1х1, платиновая лига, ПвЗ. Зерг, имея в полтора раза меньше рабочих, играющий в быстрых собак с быстрым мувом, на протяжении 10 минут безуспешно пытается пробить застройку с узким проходом, кучей зилотов и несколькими часовыми. Начинает строить шпиль, доводя число рабочих с 14 до 18, против моих 25. Прилетают кипятильники сносят шпиль, и умирают от появившейся муты, далее приходит армия из зилов и часовых и просто впечатывает его в землю. И знаете что он мне пишет? Цитирую "lose versus noob because toss - imba". Ну брат извини, конечно летающие кипятильники имба против не бьющих по воздуху собак...
Всем спасибо за то, что осилили сей труд, и до встречи в ладдере. За Аиур!
Gl hf all.