Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Demoman

Геймер SiPlus 12

45

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Решил я написать этот гайд потому, что я сам начал делать карты в Serious Sam, а потом узнал о Hammer.

1. Интерфейс

Интерфейс Valve Hammer Editor (далее VHE) немного проще, чем интерфейс Serious Editor (далее SE). Функции и в VHE, и в SE, очень похожи, но исполняются они немного разными способами.

Первое, что можно заметить - почти все объекты находятся в меню слева и разбиты по категориям.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
В Hammer же объекты почти каждой категории выставляются по отдельности.

Также в SE для каждой фигуры предусмотрена своя кнопка

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

а в Hammer - одна кнопка на панели инструментов

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

и ее опции.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Отдельное внимание стоит заострить на видах.

В SE по умолчанию виды расставлены как

сверху
3D
спереди
сбоку
то в VHE -
3D
сверху
спереди
сбоку
Разница только в верхней строке.

Еще следует отметить то, что в SE свойства объекта находятся над меню объектов, а в VHE вызываются клавишами Alt+Enter, либо через Edit>Properties и разделены на группы. В SE и параметры, и галочки смешаны.

2. Строительство

Если Serious Engine - движок, в котором можно и вырезать комнаты, и создавать блоки, то Source базируется на idTech 1, в котором можно только делать блоки. Поэтому, никаких галочек Room тут нет. Любые комнаты тут сделаны из 6 и более блоков (брашей).

Если в SE вполне можно было обойтись без 2D видов, то в VHE они необходимы. Чтобы создать блок, его нужно нарисовать в 2D, а не цифрами размер и положение указать, а затем нажать на него правой кнопкой мыши, а там выбрать Create Object. Таким же образом в 2D виде устанавливаются Entities, но там не надо будет рисовать их контур, а только поставить точку, в которой объект будет находиться.

Самый простой способ - сделать один большой блок, нажать Ctrl+H или Tools>Make Hollow. Но лучше создавать комнаты по частям самому.

Чтобы создать коридор, не получиться использовать Make Hollow. Необходимо поделить стену на 3 блока (по бокам прохода и над ним), а затем вручную сделать между ними коридор из 4 (или 5, если коридор ведет в тупик) блоков. Если у вас не получается выделить одну стену, включите кнопку с надписью ig (Ignore Groups) наверху.

Мы научились делать браши, теперь надо научиться ставить Entities.

Entities ставятся на карту похожим способом и в VHE, и в SE. В SE, как вы знаете, надо выбрать объект в колонке в левой стороне экрана. В VHE надо выбрать инструмент Entities

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

и на панели справа выбрать нужный объект.

Таблица Entities:

Serious Sam
Аналог в VHE
WorldBase
worldspawn
WorldLink
trigger_changelevel (браш) + info_landmark
BackgroundViewer
sky_camera
Light
light, light_environment, light_spot
PlayerMarker
info_player_start, info_player_deathmatch
ModelHolder2
prop_static, prop_dynamic
ModelDestruction
аутпут Kill
FogMarker
env_fog
MovingBrush
func_tracktrain (браш)
MovingBrushMarker
path_track, path_corner
Bouncer
trigger_push (браш)
TouchField
trigger_once (браш), trigger_multiple (браш)
MusicHolder
ambient_generic с галкой Play everywhere
MusicChanger
разные ambient_generic
Marker
info_target
Trigger*
аутпуты (Half-Life 2), multi_manager (Half-Life 1)
Switch
аутпуты
Damager
trigger_hurt (браш)
AnimationChanger
аутпут SetAnimation, направленный на prop_dynamic
HealthItem
item_healthvial, item_healthkit
ArmorItem
item_battery
WeaponItem
weapon_...
AmmoItem
item_ammo_...
Camera
info_camera
CameraMarker
path_track, path_corner (при условии, что у info_camera параметр Parent равен func_tracktrain рядом с ним
MessageItem
game_text
VoiceHolder
logic_choreographedscene
Teleport
trigger_teleport (браш) + info_teleport_destination
EnemySpawner
npc_maker
EnemyMarker
scripted_sequence
Группа Monsters
npc_... (Half-Life 2), monster_... (Half-Life 1)
Чтобы создать брашевую Entity, нужно отключить кнопку ig, выделить браш, нажать toEntity и в его опциях выбрать его тип.

3. Окрашивание

В VHE нету разных типов выбора объектов (например, полигоны отдельно от Entities). Но своеобразный режим Polygons там есть. Для этого нажмите на кнопку

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.
Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

(это аналог клавиши Q из SE) и выберите там текстуру. Для этого нажмите кнопку Browse. Откроется весь список текстур с предпросмотром. Имена текстур различаются по их типу (stone, concrete, decal и т.п.)

В отличии от SE, здесь можно настроить только положение текстуры, а не опции ее отображения. Опции настраиваются в самом файле текстуры, а точнее в материале, в котором прописан путь к текстуре и ее настройки.

Есть так же специальные текстуры из папки tools и начинающиеся, как не странно, на tools.

areaportal
Используется в func_areaportal, закрывает видимость определенных участков карты
black
Нереалистично черная текстура
block_los
Блокирует видимость NPC за этим брашем (похоже на галки Blind и Deaf)
blockbullets
Блокируют пули на своем пути
blocklight
Не пропускают свет
clip
Блокирует любые физические столкновения
fog
Туман
hint
Одна из сторон режущего на зоны браша
invisible
Аналог nodraw, делает сторону невидимой
invisibleladder
Используется в Counter-Strike: Source для создания лестниц, окрашивает func_ladder
nodraw
См. invisible
npcclip
NPC не смогут пройти сквозь эту стену
occluder
Одна из VIS-текстур
origin
Создает ось вращения. Вытеснен шариком во вращающихся объектах.
playerclip
Невидимая стена, сквозь которую может пройти все, кроме игроков
skip
Остальные 5 сторон режущего браша
skybox
Небо, также им оборачивается внутренность комнаты с 3D скайбоксом
trigger
Окрашивает любые триггеры
Так же, в игре 2D небо задается в настройках самой карты (строка Skybox Name в Map>Map Properties), его текстуры находятся в папке skybox, и чтобы узнать имя скайбокса, надо убрать от названия любой текстуры набора неба название папки и положение текстуры (up, dn, lf, rt).

4. Заключение

В отличии от Serious Sam, на карте не должно быть ни одной дырки и ни одна entity не должна находиться за пределами карты, иначе будет ошибка Leak (утечка).

Также, на Source не достаточно просто сохранить карту - чтобы на ней играть, ее нужно скомпилировать. Для этого нужно нажать F9 (File>Run Map), выбрать правильные параметры (BSP не отключать ни в коем случае) и нажать OK. Когда процесс закончится, можно приступать к тестированию и к игре. При этом в VHE можно открыть только исходник карты (.vmf), а скомпилированную версию (.bsp) без декомпиляции открыть нельзя.

* Триггер в SE и в VHE - совершенно разные вещи. В SE это распределитель Target, а в VHE - аналог TouchField.

45
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.»

    Загружается
Чат