Факто П. История разработки I Am Alive
I Am Alive
«…и только в цифровом виде», — заявила журналистам профильного издания Джейд Рэймонд (Jade Raymond), глава отделения Ubisoft Toronto. Увы, издатель не рассчитывает на бешеный успех нового IP, отсюда выход только для сетевых сервисов РС, Xbox 360 и PS3.
Напомним, сюжет перенесет игроков на развалины Чикаго и заставит изрядно попрыгать по крышам и прятаться в подворотнях от мародеров в роли бывшего клерка Адама, пережившего сильнейшее землетрясение, уничтожившее офис, дом и, судя по всему, половину жилых пунктов Соединенных Штатов Америки.
Разработчики намекали на схожесть игры с паркур-забавой Mirror's Edge, обещая мультиплеерный режим не хуже, чем у новой части исторического экшена Assassin's Creed: Братство крови.
Факто П. История разработки I Am Alive
Jade Raymond Изначально разработкой занималась польская студия Darkworks, в прошлом отметившаяся средненьким экшен-хоррором с видом от третьего лица Cold Fear. На момент анонса ребята потратили на создание прототипа два года и кучу средств паблишера, грозя продемонстрировать игровую механику на Е3 2008.
В начале 2009-го издатель сообщает о передаче тушки игры шанхайскому отделению Ubisoft, обещая довести мытарства до закономерного итога. Но, что-то не срослось, и в 2010 прессу опять заверяют в успешном завершении родов, направляя I Am Alive в руки недавно открытого отделения в Торонто.
Также в стан разработчиков под управлением Пола Робсона (Paul Robinson) скидывают красотку Джейн, ранее проулыбавшуюся на протяжении разработки первой части Assassin's Creed и обещающую не сплоховать и тут.